Selasa, 21 Februari 2012

Cara sederhana afdruk film sablon manual

Cara sederhana afdruk film sablon manual

   Membuat afdruk sablon merupakan salah satu poin penting dalam proses menyablon, karena hasil dari afdruk inilah yang menentukan kualitas dari cetakan sablon. Sebelum memulai sediakan bahan-bahan nya, selengkapnya baca di sini. Kali ini penyinaran saya menggunakan meja afdruk dengan neon panjang 2x20 watt.

Cara afdruk film sablon manual
Langkah 1
Bersihkan Screen yang akan di afdruk dengan pembersih khusus screen atau kalau tidak ada bisa gunakan sabun cuci piring. Bersihkan kotoran dan lemak yang ada pada kain screen, bilas sampai bersih dan keringkan. 
Langkah 2
Campurkan sensitizer (botol kecil) dengan emulsi (botol besar) dengan perbandingan 10 : 1 kemudian aduk sampai rata, kemudian diamkan beberapa saat kira-kira 30 menit. Untuk hasil lebih baik masukkan kedalam lemari es (jangan sampai beku). Jangan dicampur semuanya, sediakan wadah buat mencampur kedua bahan tersebut, dikira-kira cukup untuk screen yang akan di afdruk, sisanya disimpan buat yang lain. Emulsi yang belum dicampur Sensitizer dapat disimpan bertahun-tahun dan yang sudah dicampur dapat disimpan selama -+ 3 hari jika disimpan dalam lemari es.
Langkah 3
Oleskan emulsi pada screen secara merata pada bagian luar dan dalam, oleskan secara perlahan agar seluruh bagian screen tertutup sempurna, olesi pada bagian luar dan dalam, anda bisa menggunakan rakel atau penggaris mika untuk meratakannya.
  Langkah 4
Keringkan screen yang sudah diolesi emulsi menggunakan Kipas Angin atau Hair Dryer, JANGAN mengeringkan dibawah sinar Matahari. Sebelum penyinaran screen harus benar-benar kering. Karena sifat obat afdruk yg peka cahaya maka lakukan pengeringan dalam ruangan tertutup dan usahakan tidak terkena cahaya secara langsung. 
 Langkah 5
Susun screen seperti gambar dibawah ini, klik untuk memperbesar.

 Langkah 6
Sinari screen menggunakan 2 buah lampu neon 20w, kira-kira selama 4 – 7 menit. Apabila menggunakan sinar matahari cukup 10 – 15 detik saja.  Proses Penyinaran ini tidak boleh terlalu lama ataupun terlalu sebentar. Jika terlalu lama, ditakutkan seluruh permukaan akan terlalu matang, sehingga area screen yang harusnya tetap bolong akan susah untuk dirontokkan obat afdruknya. Jika terlalu sebentar hasilnya akan kebalikannya, area screen yang harusnya tetap tertutup obat afdruk malah mudah rontok ketika dilakukan penyemprotan.
Langkah 7
Setelah selesai basahi screen pada kedua sisinya, kemudian semprot dengan air bersih pada bagian sisi luar dan dalam secara bergantian, semprot hingga gambar terbuka sempurna. Apabila terjadi kegagalan dapat dihapus dengan Remover kemudian ulangi langkah 1-6.
Langkah 8
Keringkan screen yang sudah jadi dengan kipas angin atau hair dryer bahkan kali ini bisa dikeringkan dibawah sinar matahari langsung. 
Langkah 9
Setelah kering periksa kembali screen apakah ada kebocoran, apabila ada tambal (tusir) menggunakan sisa obat afdruk yang kita pakai diawal tadi dan keringkan lagi. 
Setelah kering screen siap digunakan.


Demikian semoga berhasil, jangan lupa komentarnya ya..... 

SABLON MANUAL 3

Teman-teman dalam kesempatan ini saya ingin sedikit cerita seputar sablon kaos khusus manual. Saya tidak akan membahas tentang sablon kaos Digital karena saya tidak paham. Gambar disamping adalah contoh kaos dengan sablon manual yang tergolng sederhana atau biasa disebut blok-blokan. Dalam sablon kaos manual ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar hasil bisa maksimal. Pertama tentu saja desain, dalam mendesain seorang desainer yang baik menurut saya adalah desainer yang tahu atau mau belajar soal tekhnik sablon kaos manual. Hal ini penting karena jika desainer tidak memahami proses sablon manual sering melakukan beberapa kesalahan yang bisa berakibat hasil penyablonan tidak baik dan proses terhambat. Contoh, membuat line yang terlalu kecil, membuat efek-efek tertentu yang tidak terjangkau oleh proses sablon manual, dll. Intinya akan lebih baik dan lancar sebuah proses sablon kaos manual jika desainernya sedikit banyak memahami proses sablon.
Beberapa variasi sablon yang bisa dibuat pada sablon kaos manual sejauh yang saya tahu adalah sebagai berikut :
Rubber
: Adalah jenis sablon yang paling sering digunakan. Bisa untuk kaos berwarna gelap maupun terang karena sifatnya yang menumpang dan menutupi rajutan kain. Untuk sablon di atas dasar kain yg melar dibutuhkan cat rubber dengan ramuan khusus agar cat dapat mengikuti kelenturan kain dan berdaya tahan lama.
Pigment : Ini cat yang biasa dipakai untuk kaos berwarna terang karena sifatnya yg menyerap kedalam kain.
Plastisol : Cat berbahan dasar minyak, dengan kemampuan istimewa untuk mencetak dot/raster super kecil dengan hasil prima. Tanpa limbah dan sangat irit.
Sablon Superwhite
: Mirip dengan sablon pigment, tetapi superwhite sedikit lebih tebal digunakan untuk bahan kaos terang.
Glow in the dark : Cat dengan bahan Fosfor, yg menyala saat kaos berada di tempat gelap. Bisa rubber, pigmen maupun plastisol.
Reflektif : Cat dengan bahan Fluor yang akan menyala jika kaos disinari oleh sebuah sumber cahaya.
Discharge :Cat dengan kemampuan menipiskan/menghilangkan warna dasar kaos kemudian diisi dengan warna baru sesuai dengan kebutuhan.
Flocking beludru : Cat sablon timbul yang dilapisi beludru.
Foam atau Cat timbul :Di dunia garment international biasa disebut dengan puff print. Ada rubber, ada juga plastisol, tapi bentuk timbul keduanya berbeda.
Sablon Foil : Jenis sablon yang menggunakan kertas berbahan logam (seperti pada undangan nikah). Biasanya warna silver atau gold.
Sablon Glitter : Sablon dengan menggunakan tinta yang di campur serbuk berwarna metalik. Tersedia dalam banyak pilihan warna.
Metalic ink : Seperti gambar nomer dua, biasa dibuat efek emas dan perak.
Lebih jauh tentang hal ini akan kita bahas dalam tekhnik sablon, jadi mohon sabar dulu ya, team kami sedang mengumpulkan informasi dari para ahli sablon.
Dari proses pengerjaanya bisa dikelompokan jadi dua jenis pengerjaan. Proses sablon kaos manual dari bahan kaos potongan dan dari kaos jadi. Proses pengerjaan ini perlu perlakuan khusus ditiap bagiannya sehingga tidak bisa disama ratakan diantara keduanya. Silahkan perhatikan kaos disamping. Desain kaos seperti ini jika dikerjakan dengan proses sablon manual dengan bahan kaos jadi akan sangat riskan, kenapa? karena ketegak lurusan pada tulisan HERNIC akan sulit dijaga. Namun demikian bagi yang sudah ahli dibidang pengerjaan kaos jadi dan didukung oleh peralatan yang memadai tentu saja mengerjakan desainkaos seperti ini tidak masalah. Hal lain yang harus diperhatikan saat menyablon kaos jadi adalah bahwa sablon kaos manual dengan kaos jadi mempunyai area kerja yang sangat terbatas, tidak bisa seleluasa menyablon dengan bahan poyongan. Untuk itulah maka rata-rata vendor kaos memilih mengerjakan dengan model kaos potongan. Jika anda punya pertanyaan seputar sablon jangan sungkan-sungkan untuk sms atau chat dengan saya. Jika saya bisa akan saya jawab, jika saya tidak bisa akan saya coba tanyakan ke senior saya, jika masih belum bisa lagi akan saya tanyakan ke suplier tinta saya.

SABLON MANUAL 2

Teknik Digital Printing terbaru inilah yang biasanya digunakan untuk mencetak gambar di berbagai media, baik gelas, Sablon Kaos Digital, tas dan lainnya. Hebatnya, penggunaannya pun dapat dilakukan oleh siapa saja!

Belakangan, teknik Sablon Kaos Digital digital printing yang mudah dan cepat ini pun mampu membuka peluang usaha Baju Sablon, Pesan Kaos, Sablon Baju & Sablon Digital. Di pusat-pusat pertokoan bahkan mulai banyak penjaja jasa digital printing., berikut tahap dalam penyablonan :

1. Penyetingan gambar
Siapkan gambar yang akan di Sablon Kaos Digital sebelum dicetak sablon Baju Kaos, kemudian edit berdasarkan warna masing-masing, dalam hal ini biasanya menggunakan program coreldraw dan photoshop.

2. Tahap pra-afdruk (sebelum pefilm-an)
Tahap ini meliputi pembersihan dan persiapan screen Sablon Baju Digital. Dalam pembersihan dan persiapan screen alat-alat Baju Sablon, Pesan Kaos, Sablon Baju & Sablon Digital yang dibutuhkan meliputi:
-sabun colek
-air
-kain spon
Pertama-tama screen sablon untuk Baju Kaos kita cuci menggunakan air dan sabun kemumudian kita usap dengan menggunakan kain spon. setelah kita cuci, screen harus kita keringkan dengan menjemurnya di sinar matahari, hal ini perlu karena sebelum di afdruk screen harus benar-benar bersih dan kering.

3.Tahap afdruk (pefilm-an)
Tahap ini meliputi pemberian obat, pembakaran screen/pefilm-an, dan pencucian obat pada screen.Di dalam tahap pemberian obat kita membutuhkan alat-alat antara lain berupa:
-screen
-obat afduk
-kipas angin/blower
-alat perata screen

setelah kering Kaos Baju kita memasuki tahap pembakaran screen atau pefilm-an.
pertama kita ambil papan terlebih dahulu, taruh busa di atas papan kemudian taruh kain warna hitam di atas busa tersebut. lalu kita ambil screen yang telah kita siapkan kemudian taruh screen diatas kain berwarna hitam setelah itu kita ambil gambar yang telah diedit dan tempel diatas screen, setelah itu kita sinari screen dengan sinar matahari. didalam penyinaran waktu yang dibutuhkan antara 3 sampai 5 detik. karena jika terlalu lama dalam penyinaran, pefilm-an screen tidak akan gagal. setelah screen kita sinari, maka screen Kaos Digital tersebut harus kita cuci untuk membersihkan berkas-berkas obat. dalam pencucian kita membutuhkan alat penyemprot, alat ini digunakan untuk membersihkan obat yang tersisa di sela-sela gambar yang terdapat pada screen.
4.Tahap penyablonan / Teknik Sablon
Pada tahap ini, alat-alat yang kita butuhkan antara lain:
-screen(yang telah difilm)
-minyak cat
-cat
-meja berkaca
-pengunci screen
-rakel(alat pengesut)
-kertas atau kain
5.Penghapusan film
pada tahap ini kita membutuhkan obat pencuci film Kaos Digital. pertama-tama basahi screen dengan air lalu tuang obat pencuci screen pada screen gosok dengan menggunakan kain spon bilas dan keringkan dengan dijemur di sinar matahari
demikianlah tips untuk melakukan sablon Kaos Baju secara manual lain halnya dengan Sablon Baju Digital , untuk sablon digital, anda lebih di tuntut mempunyai alat sablon digital yang cukup mahal bagi anda yang ingin belajar digital prinitng.lebih baik anda mengikuti kursus digital printing sehingga anda untuk sementara tidak perlu membeli alat -alat sablon, karena di tempat kursus tersebut telah disediakan.

Sekedar pengetahuan saja.. GrinGrinGrinGrin

Senin, 20 Februari 2012

SABLON MANUAL

Bahan sablon kaos manual akan saya bahas disini sebagai kelanjutan dari rangkuman materi yang terakhir sudah sampai pada bahan sablon untuk afdruk screen sablon. Oh iya, materi cara afdruk screen sablon kaos sudah ada di artikel saya terdahulu jadi tidak saya refresh lagi karena sudah sangat detail saya sajikan. Untuk bahan sablon ini saya akan membahas tentang bahan sablon yang bisa anda siapkan jika anda masih dalam tahap belajar sablon kaos. Bahan sablon apa sajakah yang penting untuk anda ketahui jika anda masih dalam tahap belajar ini, mari kita lihat daftar berikut ini,
  1. Obat afdruk (sudah saya bahas)
  2. Tinta sablon
  3. Pewarna
  4. Bahan tambah lainnya (sesuai kebutuhan)
Sementara saya batasi 4 itu dulu ya, okay sekarang saya akan bahas satu per satu disini, untuk bahan sablon untuk afdruk sudah saya bahas, sekarang kita melompat ke bahan sablon yang sering disebut sebagai tinta sablon kaos. Tinta sablon kaos adalah binder elastis siap pakai yang banyak dijual dipasaran dengan pilihan jenis CLEAR, WHITE dan MAT atau biasa juga diistilahkan dengan TRANSPARAN, WHITE dan NETRAL atau OPAQUE. Selanjutnya bahan sablon lainnya adalah pewarna, bahan sablon ini sangat banyak merknya, tersedia dalam kemasan ons, sekiloan, galaon dan dru besar, pewarna ini sesuai dengan namanya fungsinya adalah untuk ditambahkan pada tinta sablon kaos baik CLEAR, WHITE atau MAT sehingga bisa menghasilkan warna sesuai dengan warna yang akan kita hasilkan. Bahan tambah lainnya yang perlu diketahui untuk pemula adalah bahan sablon CATALYST fungsinya adalah sebagai penguat screen agar tidak cepat rontok jika dipakai untuk menyablon dalam jumlah banyak. Bahan sablon lainnya yang perlu diketahui oleh pemula tetapi sifatnya adalah mengikuti kebutuhan saja yaitu ANTI MAMPAT yang berfungsi untuk menjaga kestabilan tinta sablon agar tidak cepat mengering di screen dan menjadikan bentukan hasil afdruk mampat dan menghambat pekerjaan, bahan sablon tambahan yang lainnya adalah pengencer tinta, ini penting saya sampaikan karena kadang ada jenis tinta sablon yang walaupun namanya waterbase ternyata sangat mudah pecah jika saat dipakai kita encerkan dengan air biasa (ini sifatnya kasus saja). Demikian dulu artikel bahan sablon ini saya buat untuk melengkapi artikel sebelumnya, mohon maaf bagi para senior yang sering mengkritisi bahasa dan istilah teknis yang sering tidak saya pakai, saya tidak punya maksud apa-apa kecuali hanya ingin membuat materi pada artikel saya mudah dimengerti oleh pemula saja.

Senin, 23 Januari 2012

Crowdsourcing

Crowdsourcing, berdasarkan definisi dari kamus Merriam-Webster, adalah “the practice of obtaining needed services, ideas, or content by soliciting contributions from a large group of people and especially from the online community rather than from traditional employees or suppliers“. Seorang jurnalis The Boston Globe, Gareth Cook, pada bulan lalu menulis tentang Crowd Science atau Citizen Science, yang dapat diartikan sebagai pemanfaatan crowdsourcing dalam riset dan pengembangan iptek.
Bagaimana caranya?
Bayangkan Anda adalah seorang arkeolog yang menemukan “harta karun” berupa transkrip kuno di sebuah daerah di Mesir. Daerah ini, yang berjarak lima hari perjalanan dari Memphis, bernama Oxyrynchus. Bukan hanya namanya yang unik, daerah ini juga unik karena sangat kering tanpa pernah hujan. Hal ini membuat transkrip berupa kertas papyrus yang berusia 2000 tahun -beserta teks di dalamnya- terpelihara dengan baik.
Sekitar setengah juta lembar papyrus dibawa ke Oxford University untuk disalin dan diterjemahkan oleh para peneliti. Pekerjaan yang menantang sekaligus menyenangkan, karena ternyata banyak hal yang dapat ditemukan, amat kaya dan beraneka ragam: mulai dari teks komedi, catatan pribadi, sampai nota pembelian kedelai dan kurma. Namun, setelah seratusan tahun berlalu, skrip yang berhasil dikerjakan hanya sekitar 15% dari total koleksi! Berapa banyak lagi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan semua koleksi?
Karena itulah para peneliti tersebut mengambil langkah baru: membuat sebuah website yang diberi nama Ancient Lives, dan menyediakan sebuah permainan yang data-datanya berasal dari naskah kuno yang sedang mereka teliti. Setiap pengunjung -siapa saja- bisa ikut serta menyalin naskah kuno dengan cara mengidentifikasi gambar pada papyrus. Langkah ini membantu para peneliti, karena hanya dalam waktu singkat saja, pengunjung website yang memainkan game ini telah menyumbang 4 juta salinan!
Inilah salah satu contoh Crowd Science, di mana orang awam -bisa siapa saja- dilibatkan dalam sebuah proyek penelitian ilmiah, setelah diberi “pelatihan” tentang apa yang harus dilakukan. Dalam proyek Ancient Lives, pihak Oxford melibatkan partisipan bukan dengan memberitahu mereka untuk menerjemahkan naskah Yunani kuno -yang pastinya akan membuat frustasi duluan- tapi dengan melibatkan mereka dalam permainan. Karena menyalin/menerjemahkan naskah tersebut adalah tentang mengenali pola (pattern recognition), dan otak manusia amat mahir dalam hal tersebut.
Crowd Science adalah tentang membuka proyek riset yang “berdarah-darah” (membutuhkan banyak effortbaik SDM maupun waktu) kepada masyarakat umum. Salah satu alasan kenapa hal ini muncul adalah karena penelitian pada abad ke-21 ini berkaitan dengan sangat banyak informasi. Peneliti dibanjiri dengan begitu banyak informasi, namun tidak memiliki banyak waktu untuk menginterpretasi semuanya. Dalam contoh di atas, para arkeolog Oxford berurusan setengah juta transkrip yang harus disalin dan diterjemahkan. Pada kasus lain, astronom memiliki foto kondisi langit dari robot teleskop yang terus menerus memantau langit dan secara otomatis menyimpan gambar yang ditangkapnya. Di bidang lain, ahli biologi memiliki jutaan data kode genetika.
Berikut ini adalah beberapa contoh Crowd Science yang pernah dilakukan, selain Ancient Lives:
  1. Pelaporan spesies atau fenomena alam melalui aplikasi pada smartphone. Contohnya, seseorang bisa mengambil gambar serangga yang ditemukannya, kemudian membaginya dengan para ilmuwan. Menurut BBC, melalui salah satu aplikasi ini ditemukan dua spesies yang sebelumnya belum pernah ditemukan di Inggris. Begitu juga dengan fenomena alam, laporan dari masyarakat tentang tanda-tanda alam dapat membantu peneliti mengetahui perubahan iklim.
  2. Galaxy Zoo, sebuah website di mana pengunjung bisa mengkategorisasi gambar galaksi yang disediakan berdasarkan ciri-cirinya (sebelumnya mereka diberi tutorial untuk mengenalinya). Proyek ini diawali dari kewalahan yang dialami tim peneliti, yang baru bisa mengkategorisasi 50.000 galaksi, padahal masih ada jutaan yang belum dikerjakan. Melalui proyek ini, seorang guru di Belanda menemukan awan hijau yang belum pernah diobservasi sebelumnya.
  3. FoldIt, sebuah permainan di mana pengguna bisa menggabungkan berbagai molekul protein menjadi berbagai bentuk yang stabil. Makin stabil lipatan proteinnya, makin besar nilai yang didapatkan pemain. Melalui permainan ini, pernah ditemukan lipatan protein yang penting dalam riset tentang AIDS.
  4. Berbagai proyek lainnya di Zooniverse (Ancient Lives juga tersedia di sini) dan Scistarter
Membuka proyek riset, yang tadinya hanya milik para ahli di lembaga penelitian menjadi milik orang awam, memang bukan hal yang mudah. Salah satu kendalanya adalah tidak semua peneliti mau membuka dan menyebarkan data yang sudah susah payah dikumpulkannya pada masyarakat umum. Menurut Michael Nielsen, seorang fisikawan, pemerintah dapat mendorong peneliti untuk lebih kooperatif dan menyebarkan temuannya sesegera mungkin. Selain itu, perlu ada bentuk reward untuk peneliti di luar publikasi/penemuan pribadinya, sehubungan dengan kontribusi dan semangat berbaginya untuk masyarakat. Mengidentifikasi riset apa yang bisa di-crowdsource, dan bagaimana membangun instrumen pendukungnya juga bukan hal yang mudah. Masih sangat sedikit sekali peneliti yang menggunakan metode ini. Belum ada yang tahu akan mengarah ke mana Crowd Science ini, namun dapat dipastikan dengan metode ini, telah terjadi democratization of discovery, di mana penemuan bukan hanya dihasilkan peneliti di laboratorium, tetapi juga dapat dihasilkan masyarakat awam yang tersebar di berbagai penjuru dunia.

Perbedeaan vektor graphic dengan bitmap graphic

Vector vs Bitmaps Graphic
Apa itu vektor? apa juga bitmap? baiklah simak tutorial yang satu ini. Grafis dalam dunia komputer dibagi menjadi 2 kategori. Sebagai seorang yang belajar desain grafis maka kita harus memahami perbedaan diantara keduanya.

Bitmap image
Bitmap image merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dai pixel-pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh lebih besar juga, Bitmap sudah mendukung 32 bits colours.
Sebagai contoh kalian coba lihat gambar di bawah ini:

Penjelasan:
Gambar di atas adalah gambar kategori bitmap. Pada saat kita akan menyeleksi dengan meperbesar menjadi 3x zoom [3:1] maka gambar tersebut akan sedikit pecah karena
pixel - pixel pada gambar tersebut tidak dapat mengikuti sehingga terjadi ruang diantara pixel dan kerapatan warna menjadi berkurang. yang lebih mengecewakan adalah pada saat kita memperbesar dengan skala [24:1] gambarnya menjadi hancur dan kotak - kotak. Fiuh menggelikan... maksud saya mengerikan...

Tapi di balik semua kekurangan selalu ada kelebihan...
Gambar kategori bitmap lebih jernih dan lebih realistis dari gambar vektor

Vektor image
Vektor image merupakan gambar yang tersusun dari garis - garis lurus maupun lengkung yang tersusun secara matematis dan bisa disebut juga sebagai vektor - vektor. Sebagai contoh adalah jika kita membuat sebuah roda maka yang kita perlukan adalah lingkaran dengan posisi yang sistematis, maksudnya adalah lingkaran tersebut mempunyai lokasi radius maupun pemilihan warna yang tepat.

Sebagai contoh lihat gambar di bawah ini

Penjelasan:
Wah mirip sepeda saya waktu SD.
Ok, waktunya serius lagi. Gambar di atas disebut gambar vektor karena tersusun dari garis -garis vektor yang membentuk sebuah sepeda. Kita lihat, waktu diperbesar dan diseleksi pada bagian roda --> Gambar tetap bening dan terang mengikuti pembesaran.
dan meskipun diperbesar dengan skala 24:1 gambar tetap jelas, itulah keuntungan dan kelebihan gambar vektor...

Namun memang benar, tidak ada yang sempurna di dunia ini...
Gambar tipe vektor tidak begitu realistis, Lain halnya dengan gambar bitmap.

Sekarang tinggal anda yang menentukan mana yang terbaik???
tapi yang paling penting disini adalah anda mengerti perbedaan diantara keduanya ^,^

Semoga Bermanfaat
Terima kasih

PRINSIP PRINSIP DESIGN GRAFIS

PRINSIP PRINSIP DESIGN GRAFIS

prinsip desain grafis
Dalam bekerja seorang desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah seharusnya desain yang baik. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram: penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah.

Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Demikian Prinsip - Prinsip desain Grafis, semoga bermanfaat
Terima kasih